DASAR PEMROGRAMAN
oleh
:
Asyhari
Hidayat (115623268)
Kelas
D3MIC
D3 MANAJEMEN INFORMATIKA / C
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2013 -2014
LANDASAN TEORI
1. Dasar Teori tentang algoritma dan
pemrograman
Dalam Mempelajari Teori Algoritma dan
Pemrograman dalam matakuliah Algoritma dan Pemrograman, maka perlulah mahasiswa
terlebih dahulu mengenal akan definisi-definisi masing-masing dari kata
‘Algoritma’ serta ‘Pemrograman’.
Beberapa
definisi Algoritma adalah seperti berikut ini :
Pola
pikir yang terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesaian masalah.
Urutan
logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
Urutan
langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika dan matematika
Sedangkan
definisi dari Pemrograman yaitu Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk
menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.
2. Karakteristikalgoritma yang baik
yaitu :
A. Algoritma
harus tidak ambigu (unambiguous)
B. Algoritma harus tepat (precise)
C. Algoritma harus pasti ( definite)
D. Algoritma
harus berhingga
3.
Flowchart
Flowchart atau diagram
alir adalah sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran
algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam
bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah
tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah
demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau
algoritma tersebut.
1. Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah
2. Merupakan cara
penyajian dari suatu algoritma
3. Ada 2 macam
flowchart:
System flowchart:
Urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media
input, output serta jenis penyimpanan dalam proses pengolahan data.
· Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu
untuk memecahkan masalah dalam suatu program.
Pembuatan
Flowchart
1. Tidak ada kaidah
yang baku
2. Flowchart =
gambaran hasil analisa suatu masalah
3. Flowchart dapat
bervariasi antara satu pemrograman dengan pemrograman lainnya.
4. Secara garis besar
ada 3 bagian utama:
· Input
· Proses
· Output
5. Hindari pengulangan
yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi
singkat
6. Jalannnya proses
digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
7. Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan End.
Tujuan Flowchart
7. Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan End.
Tujuan Flowchart
Tujuan utama penggunaan flowchart adalah untuk
menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman pengguna
terhadap informasi tersebut. Oleh karena itu, design sebuah flowchart harus
ringkas, jelas, dan logis.
4.
Psoudecode
Definisi
Pseudo-code
Kode
atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan pejelasan cara menyelesaikan
suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan
algoritma.
Problem:
mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Contoh Pseudo-code:
Contoh Pseudo-code:
1.
Masukkan bilangan pertama
2.
Masukkan bilangan kedua
3.
Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak,
kerjakan
langkah 5.
4. Tampilkan bilangan pertama
langkah 5.
4. Tampilkan bilangan pertama
5.
Tampilkan bilangan kedua
Pseudo-code
a. Pseudo-code adalah kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah.
a. Pseudo-code adalah kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah.
b.
Pseudo-code sering digunakan oleh seseorang untuk menuliskan algoritma dari
suatu permasalahan.
c. Pseudo-code berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan [hampir sama dengan algoritma], hanya saja bentuknya sedikit berbeda dari algoritma.
c. Pseudo-code berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan [hampir sama dengan algoritma], hanya saja bentuknya sedikit berbeda dari algoritma.
d.
Pseudo-code menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrograman.
Selain itu biasanya pseudo-code menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara
universal dan juga lebih ringkas dari pada algoritma.
5.
Bahasa
Pemrograman
Bahasa Pemrograman merupakan notasi
yang dipergunakan untuk mendeskripsikan proses komputasi dalam format yang
dapat dibaca oleh komputer dan manusia. Proses komputasi umumnya Bahasa
pemrograman == Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat
perintah dasar (instruction set). Komputer hanya dapat diberi perintah yang
terdiri dari perintah-perintah dasar tersebut.
Perintah-perintah
yang lebih rumit (misalnya mengurutkan suatu daftar sesuai abjad) harus
diterjemahkan menjadi serangkaian perintah-perintah dasar yang dapat dimengerti
komputer (perintah-perintah yang termasuk dalam instruction
set komputer tersebut) yang pada akhirnya dapat mennyelesaikan tugas yang
diinginkan, meskipun dijalankan dengan beberapa operasi dasar, bukan satu
operasi rumit.
LANGKAH - LANGKAH PEMECAHAN MASALAH
1. Untuk
menukar isi dari gelas A dan gelas B
kita harus mempunyai media penukaran yaitu sebuah gelas kosong. langkah
pertama, tuangkan air yang berwarna merah kedalam gelas kosong. setelah itu
masukkan air berwarna biru kedalam gelas A. dan langkah terakhir yaitu tuangkan
air berwarna merah kedalam gelas B. dan isi air dari gelas pun sudah tertukan.
2. - Masukkan air kedalam ember 3 liter
-
Tuangkan air dari ember 3 liter ke ember
5 liter
-
Masukkan air kedalam ember 3 liter
-
Tuangkan air dari ember 3 liter ke ember
5 liter
-
Buang air di ember 5 liter
-
Masukkan air kedalam ember 3 liter
-
Tuangkan air dari ember 3 liter ke ember
5 liter
-
Maka ember 5 liter akan terisi air
sebanyak 4 liter
3. Plastelina
game
§ Permzisalan,
untuk orang yang berjalan 1 detik berarti nomor 1, untuk orang yang berjalan 6
detik berarti nomor 6, dan lain sebagainya. Sedangkan sisi A untuk tepi awal
berangkat dan sisi B untuk tepi tujuan
§ Gunakan
orang nomor 3 dan nomor 1 menuju sisi B, dan orang nomor 3 tinggal di sisi B,
sedangkan orang nomor 1 kembali ke sisi A
§ Gunakan
orang nomor 6 dan nomor 1 menuju sisi B, dan orang nomor 1 dan nomor 6 tinggal
di sisi B, sedangkan orang nomor 3 kembali kesisi A
§ Di
sisi A ada orang nomor 8, nomor 12, dan nomor 3
§ Gunakan
orang nomor 8 dan nomor 12 menuju sisi B, dan lalu gunakan orang nomor 1 untuk
menjemput orang nomor 3
§ Lalu
gunakan orang nomor 1 dan nomor 3 menuju sisi B.
4. Canibal
game
§ Permisalan,
untuk kanibal adalah K1, K2, dan K3 dan untuk rahib R1, R2, dan R3 dan tepi
pertama sebagai tepi A dan tepi kedua sebagai tepi B
§ K1
dan R1 berangkat lebih dulu ke tepi B, dan K1 tinggal di tepi B, sedangkan R1
kembali ke tepi A
§ R1
turun dari perahu, digantikan oleh K2 dan K3 menuju tepi B, dan K2 tinggal di
tepi B sedangkan K3 kembali ketepi A
§ K3
turun dari perahu, digantikan R1 dan R2 menuju tepi B, dan R1 dan R2 tinggal di
tepi B sedangkan K1 kembali ketepi A
§ K1
dan K2 naik perahu menuju tepi B, dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K1 kembali
ketepi A
§ K1
dan K3 naik perahu menuju tepi B, lalu K1 dan K3 sama-sama turun di tepi B.
5. Wolf
game
§ Jika
membawa srigala terlebih dulu, maka kambing akan memakan rumput, jika membawa
rumput terlebih dulu, srigala akan memakan kambing
§ Permisalan,sisi
awal adalah A,sisi akhir adalah B
§ Bawa
kambing ke sisi A,karena srigala tidak makan rumput
§ Lalu
kembali ke sisi A,bawa rumput ke sisi B
§ Bawa
kembali kambing ke sisi A,dan diturunkan
§ Srigala
di bawa ke sisi B,dan petani kembali kesisi A
§ Ambil
kambing dan bawa ke sisi B
REFRENSI
0 komentar:
Posting Komentar